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Sujet: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Sam 10 Jan - 2:36
Les Fleurs du Mal
Une campagne Divine au relents Infernaux...
Un groupe d'amis de longue date érrant dans les bois aprés avoir perdus toutes leurs posséssions ou presque se trouvent devant un temple en ruine qu'ils n'avaient jamais vus auparavant. Une statue sans visage les observe...
Dernière édition par Admin le Mer 14 Jan - 20:37, édité 6 fois
Esmé Ciredutemps Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Sam 10 Jan - 12:43
Tu pourrais essayer de donner le calendrier des campagnes à l'avance en entier (ou à peu près) quand tu en lances une ? (histoire de prévoir et de savoir si on sera là ...). Merci
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Dim 11 Jan - 0:55
Pour les dates, la première partie commence vendredi 16 au local et ensuite un vendredi sur deux et de temps en temps si tout le monde peu, un samedi ou un dimanche chez moi.
Dernière édition par Admin le Sam 17 Jan - 16:06, édité 1 fois
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Jeu 15 Jan - 20:01
Une derniére chose à dire:
Je refuse de voir mes joueurs "Minimaxer" leurs personnages pour avoir un groupe avec un personnage de chaque classe de maniére à être parfaitement polyvalent.
Je refuse de voir mes joueurs jouer en ne faisant que de la tactique et de la stratégie pour savoir ce qui leur rapporterais le plus.
A la fin d'Indiana Jones et le temple maudit, Indy abandonne « le trésor et la gloire » pour soigner le village. Il rend la pierre magique au vieil homme, achevant ainsi la transformation du salopard cupide et égoïste en un héros. Il n'a aucune raison de le faire, ça n'a aucune raison stratégique ou tactique. Il devrait prendre la pierre magique, l'ajouter à son stock d'objets magiques et partir vers une nouvelle aventure. De même, il n'aurait pas dû rendre l'Arche d'Alliance au gouvernement américain et il n'aurait pas dû s'arrêter pour soigner son père. Il aurait dû s'enfuir de ce temple aussi rapidement que ses petits pieds le portaient, puis profiter d'avoir découvert la coupe du Christ. C'est la seule manière de gagner des points d'expérience. C'est la seule manière de « gagner ».
Je ne récompenserais pas un personnage qui prendrait des décisions qui ne sont focalisées que sur la victoire.
Pour accorder de l'expérience je ne me pose que deux question: "Est-ce que je joueur fait des choix cohérents avec les motivations de son personnage ?" "Est-ce que chaque personnage joue son rôle dans l'histoire ?"
Pour en venir aux motivations: Je ne veux pas voir de "le combattant combat, le voleur vole, le clerc soigne et le magicien est l'artillerie." Dans ce cas, l'ingénieur en truc de math ne fait que des Maths et n'a d'autres but dans sa vie que faire des Maths et fait des Maths du soir au matin et du matin au soir.
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Sam 17 Jan - 16:07
Journal de Campagne. Vendredi 16 Janvier 2009
Le groupe se promenant dans la forêt de Ronkar (une forêt de chênes)
se retrouve nez à nez avec un temple en ruine dans lequel se dresse une statue de granit haute de quatre mètres qui semble les regarder. Les personnages entrent dans le temple lorsqu'une voix semblant se trouver à la fois à l'intérieur de leurs cerveaux, mais aussi semblant venir de tous les atomes composant l'univers leur parle avec un ton caverneux et grave:
"Vous, hommes des villes et des campagnes, Un grave danger sur les Terres plane, Et les graines infernales aux relents délètéres, Germerons de nouveau dans les plaines fiéres.
Des portes tout à coups, s'ouvrent avec furie, Et lancent vers le ciel un affreux hurlement, Ainsi que des esprits errants et sans patrie, Qui se mettent à geindre opiniatrement.
Alors, le monde craindras Ce spectre singulier n'ayant pour toute toilette, Grotesquement campé sur son front de squelette, Q'un diademe affreux sentant le carnaval. Sans éperons, sans fouet, il essoufle un cheval, Fantôme comme lui, rosse apocalyptique, Qui bave des naseaux cmme un épileptique. Au travers de l'espace ils s'enfoncent tous deux, Et foulent l'infini d'un sabot hasardeux. Le cavalier proméne un sabre qui flamboie Sur les foules sans nom que sa monture broie, Et parcourt, comme un prince inspectant sa maison Le cimetiere immense et froid sans horizon, Où gisent, au lueurs d'un soleil blanc et terne, Les peuples de l'histoire ancienne et moderne.
Voila le destin que l'avenir résèrve, Aux pauvres âmes qui se croient éternelles, Trouvez Moloch le fourbe, l'infame, le traitre, Cet abominable, traitre de la terre. "
Silence
(vous comprenez pourquoi j'était dégouté d'avoir oublié le début du scénario ^^)
Aprés une longue disscution sur ce qu'ils devaient faire, les personnages retournent au village et demandent à leurs connaissances si elles connaissent ces ruines.
Personne, ni Mémé Josette, ni Monseigneur Henri Dumas, ni Josh le bourré (bien que personne ne lui ai demandé, de toute façon ça sert à rien, il est bourré...), ni Jacques Tavernier, ni même Monseigneur Yves de Louanges ne semblent les connaitres.
Fin de la premiére séance
Dernière édition par Admin le Jeu 12 Mar - 0:09, édité 2 fois
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Mer 28 Jan - 14:49
Esmé et Maxime vous pouvez venir vendredi ? (ma mére peut vous amener et/ou vous racompagner)
Esmé Ciredutemps Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Sam 31 Jan - 17:16
On attend le résumé de la scéance d'hier ... (booonne chance mon cher ^^) .
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Sam 31 Jan - 18:22
à la fin de mes révisions (-"Alors qu'est ce que tu fais là ???" -"C'est bon je fais une pause ^^")
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Sam 31 Jan - 20:16
Journal de Campagne. Vendredi 30 Janvier 2009
Les personnages décidérent enfin de se rendre à Ranor-Therun (la capitale), ils firent leurs bagages et voyagérent durant trois jours où il ne se passa rien. Ils firent une halte à Talamek puis repartirent.
Ils arrivèrent enfin devant cette ville. Immense cité en étoile suivant des plans dignes de ceux de Vauban encerclée par des douves putrides embaumant les alentours d'un parfum cadavérique. Il fallu alors traverser ces eaux stagnantes alimentées par le Radjavik (le fleuve sacré du pays). Nos "aventuriers" passérent par un pont et payèrent la taxe (sauf les deux nobles qui ne payérent rien et le hobbit qui paya une grosse amende pour avoir essayé de ramper entre les jambes du garde sans se faire remarquer.) Ils se rendirent donc au palais et y rencontrérent l'intendant qui leur expliqua qui était Moloch et comment Molok s'écrivait. Ils apprirent que Moloch était recherché par un mage du nom de Ceskà (Troisieme personalitée la plus importante du royaume) et que cela faisat deux semaines qu'il avait disparu...
Aprés réfléction, les "aventuriers" se rendirent chez Molok pour "fouiller la barraque". En passant, la prètresse d'Obscura acheta suffisament de tissu, de pompons et de grelots pour coudre une panoplie complète de fou (pour notre hobbit). En fouillant la maison, les personnages trouvérent un couteau recouvert de sang séché (et apparement ce n'est pas un couteau pour faire la cuisine) ainsi qu'un document portant l'inscription: "Zelmritch". La prètresse d'Obscura ayant un doctorat en Histoire se souvint que le comté de Zelmritch avait abritté un mage du nom de "Zerlm" ayant inventés quelques uns des sorts les plus puissants du multivers comme par exemple:
Aura de mystère Niveau: 2 Portée: sois même Durée: 10h00 Temps d'incantation: 1 minute
Cette invention de Zerlm est sans doute l'une des plus étranges. Les effets de ce sortilège n'ont jamais été clairement compris, si bien que certains mages quelques peu sarcastiques firent remarquer qu'il portait bien son nom.
En quelques mots, une fois lancé, ce sort rend le thaumaturge "terriblement" mystérieux. Nous n'en savons pas plus, le fonctionnement de ce sort étant resté très obscur. Un conseil d'éminents archimages s'est recemment livré à une étude rigoureuse de ce sortilège. Leur conclusion est formelle : tous les sujet d'expérience paraissaient effectivement plus mystérieux après avoir été ciblés par ce sort, et même terriblement mystérieux. Malheureusement leur étude n'a pas été en mesure de déterminer le mode opératoire de ce sortilège.
Mais aussi
La Fête des Morts Niveau 9 Zone d'effet: Un cercle de rayon 7.5 km Durée: Jusqu'au levé du jour. Temps d'incantation: 1h00
Le très contesté Zerlm, qui est à l'origine de ce sort, fut exclus de l'ordre le jour où il en fit pour la première fois usage. Contre son rival et ennemi juré Raphaël de Tremere. Cette inimitié fut par ailleurs pendant longtemps causes de troubles au sein des tribunaux où les deux frères ennemis avait l'habitude de régler leur différents, soit par Certamen, soit par Comédie Musicale. En effet tous deux avaient un sens du spectacle exacerbé et leur "représentations", comme ils se plaisaient à appeler leurs violentes altercations, allaient de pairs avec des explosions de sons et de lumières qui n'étaient pas sans déplaire aux quaesitors souvent contraints de les expluser de la salle.
Lorsque ce rituel est lancé, tous les cadavres humains dans un rayon de une lieue se lèvent de leurs tombe et célèbrent une fête d'outretombe, s'attaquant à tous être qu'ils croisent sur leur chemins, afin de faire participer ces vivants qui ne savent pas s'amuser. Le magicien n'a absolument aucun controle sur ses créations et n'est pas protégé de leurs assauts. A la fin du rituel, les morts-vivants retombent à terre, laissant le plus généralement derrière eux une terre de désolation.
Ils partirent donc dans le comté de Zelmritch et apprirent ou était parti Molok: Dans une tour en ruine !
Ils trouvérent dans la tour le cadavre de Ceskà dans une fosse à pieux et un parchemin...
Aprés une énigme particuliérement difficile résolue par le druide et la prètresse, les personnages découvrirent qu'ils devaient aller aux Sources gelées, la capitale spirituelle de la Moruïn. Arrivés au temple du Radjavik (le seul temple du pays), ils virent une inscriptions qu'ils sont les seuls capables de voir se trouvant au dessus de la grille d'ou sortait le fleuve que nul ne peut toucher tant qu'il n'a pas touché la terre, et qui leur disait: "Devant toi est le fleuve, Et le fleuve te parle, Au sage le fleuve dit onze, Et le sage répond quatre, Au simple le fleuve dit trois Et le simple dit cinq, Le fleuve te dit quatorze, Et toi que réponds tu ?"
[Note: Pour rendre l'énigme plus compliquée, donnez la oralement et une seule fois (en prévenant que ce ne sera dit qu'une fois. Ainsi, ils prennent des notes et écrivent quatre = 4 par exemple ^^)]
(Cette énigme est trés drôle si les joueurs sont des matheux car ils croient dabord à des maths et visualisent les chiffres en chiffres et non en lettres ^^)
Aprés une longue réflection, le prètresse d'Obscura dit: Huit !
Et les grilles disparurent...
Dernière édition par Admin le Jeu 12 Mar - 0:17, édité 4 fois
Esmé Ciredutemps Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Mer 4 Fév - 14:25
Citation :
(Cette énigme est trés drôle si les joueurs sont des matheux car ils croient dabord à des maths et visualisent les chiffres en chiffres et non en lettres ^^)
Une seule chose à rajouter ....
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Mer 4 Fév - 14:38
Vincent ^^
Irnak Responsable de la section Jeux de plateaux
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Mer 4 Fév - 16:56
Marie, j'espère que tu nous a fait le dessin du futur habit (quotidien) de Vincent
Genesis Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Mer 4 Fév - 20:16
tu veux parler de celui a pompons, grelots et marqué "le fou du paladin" dessus?
Esmé Ciredutemps Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Jeu 5 Fév - 16:06
Pas le temps de faire le dessin en ce moment ... disons que je suis en petit peu en plein milieu du bac blanc et que demain j'ai la physique, la chimie, le latin et le grec . (mais dans ce cas qu'est-ce que je fous sur lordi ??? excellente question .... )
Esmé Ciredutemps Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Dim 8 Mar - 19:23
Je peux faire le dernier épisode, puisque le raconteur a l'air de prendre des vacances ...
[... manque un épisode ... ]
[vous apprendrez plus tard pourquoi] Tout le monde se retrouve donc dans la flotte, même les imbéciles qui ont oublié qu'ils avaient une armure de plaques et que donc ils coulent à pic. Heureusement pour eux comme on est très intelligents on a bu des fioles où il y avait écrit "poison" dessus avec du sang et donc on arrive à respirer sous l'eau .
Donc on va sous l'eau, et on avance vers le large. Et là hop un fossé et là hop les types en armures d'écailles y se retiennent aux autres pour pas tomber à pis; on se démerde on va dans la fosse. Et là ya un espèce de taré qui est en train de faire des trucs bizarres avec une fleur et qui ouvre un portail au fond de l'eau donc hop on le suit youpi. Et là on se retrouve sur une plage de sable fin sous les cocotiers avec plein de vie et de santé et on est tout secs. Et on voit une graaande montagne et l'aut'cinglé en train de l'escalader. Donc comme on a rien d'autre à faire on décide de le suivre . Sauf qu'on a pas mal de retard et qu'en plus il faut se trimballer le bouffon parce qu'il est trop lent.
Donc on le poursuit et on court sauf qu'on s'écroule tous de fatigue sauf deux au moment où on le rejoint, et comme les deux sont les plus endurants (dont le bouffon qui se tapait une sieste sur le dos d'un autre pendant que les autres de crevaient à courir) et que tout le monde sait que les plus forts ont l'intelligence placée plus bas dans le corps que la moyenne des gens ils décident de l'attaquer. Donc le quidam se défend et crée un gros cube gélatineux sympathique.
Et voilà nos deux abrutis paralysés dans le cube en train de se faire acidifier. Heureusement que les autres ont le temps d'arriver entre-temps mais le cher créateur-de-cubes-gélatineux (appelons-le le cuisinier pour simplifier les explications) a pris la poudre d'escampette, bien que blessé. La prêtresse purifie le cube gélatineux pendant que les autres l'attaquent et le voilà qui disparaît . Heureusement pour les deux gélatinés.
(et dans un but purement éducatif je vous propose d'étudier ceci : . Cela servira lorsque j'aurai édité la suite.)
[suite de l'histoire à venir si je n'oublie pas entre-temps et si je trouve le temps]
[histoire non contractuelle des critiques sur la véracité de cette histoire seraient on-ne-peut-plus justifiées]
[l'objectivité de l'auteur n'est plus à démontrer ]
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Dim 8 Mar - 22:42
Trés bon travail ^^
Je te laisse finir de narrer le scénario ^^
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Dim 8 Mar - 22:55
Je vais faire plein de comentaires juste pour le plaisir ^^
Esmé Ciredutemps a écrit:
Je peux faire le dernier épisode, puisque le raconteur a l'air de prendre des vacances ... ]
Tout le monde à le droit de se reposer ^^
Esmé Ciredutemps a écrit:
[... manque un épisode ... ]
Je suis en train de l'écrire
Esmé Ciredutemps a écrit:
C'est exactement comme ça que j'imaginais le phare ^^
Esmé Ciredutemps a écrit:
[vous apprendrez plus tard pourquoi] Tout le monde se retrouve donc dans la flotte, même les imbéciles qui ont oublié qu'ils avaient une armure de plaques et que donc ils coulent à pic.
200m c'est vachement profond.
Esmé Ciredutemps a écrit:
Et là ya un espèce de taré qui est en train de faire des trucs bizarres avec une fleur
Il est pas taré, le taré c'est le mec qui lui donne un coup d'épée dans les jambes alors que le pauvre homme n'a rien demandé à personne...
Esmé Ciredutemps a écrit:
Et là on se retrouve sur une plage de sable fin sous les cocotiers.
Pas si paradisiaque que ça la plage ^^ Plutôt du genre plage de basalte et montagne menaçante. Avec une mer sombre et térrifiante, des éclairs et tout le tsoin tsoin.
Esmé Ciredutemps a écrit:
Et on voit une graaande montagne
ouais, 6531,462277777778m éxactement.
Esmé Ciredutemps a écrit:
Donc comme on a rien d'autre à faire
Ouais, vraiment rien d'autre à faire.
Esmé Ciredutemps a écrit:
Tout le monde sait que les plus forts ont l'intelligence placée plus bas dans le corps que la moyenne des gens ils décident de l'attaquer.
Vraiment pas malin !
Esmé Ciredutemps a écrit:
Donc le quidam se défend et crée un gros cube gélatineux sympathique.
Bien fait !
Et si ça continue comme ça, à la fin du scénario ça va finir mal !
Vous allez vous retrouver nez à nez avec un dragon
Alors vous allez réfléchir à un plan:
Et aprés avoir écrits un long et compliqué organigramme dans une langue que seul le mage comprend
Vious allez donc décider d'attaquer le pauvre dragon qui voulait vous donner son or.
Vous allez etre mis en déroute
Alors vous allez faire semblant d'être des Zombies pour faire croire au dragon que c'est inutile de vous tuer.
Mais cela va rater...
Dégoutés d'avoir perdus vos persos, vous viendrais trainer sur le forum... Et vous arréterez de jouer à D&D car vous allez apprendre que vous venez de vous faire humiliés par Doroté (vous et tous les rolistes éxistants, qui éxistérent et qui éxisterons...)
Baggy Modérateur
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Lun 9 Mar - 18:32
C'est moi ou y a des images de Might & Magic ?
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Lun 9 Mar - 19:14
Je sais pas du tout ^^
Irnak Responsable de la section Jeux de plateaux
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Lun 9 Mar - 19:39
horreur doroté
Baggy Modérateur
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Lun 9 Mar - 19:57
la première image du dragon en tout cas...
Esmé Ciredutemps Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Mer 11 Mar - 15:55
Citation :
Citation :
Esmé Ciredutemps a écrit: Tout le monde sait que les plus forts ont l'intelligence placée plus bas dans le corps que la moyenne des gens ils décident de l'attaquer.
Vraiment pas malin !
Je pensais aux pieds ..... j'ai pas l'esprit mal placé MOI ...
Enkeli Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Mer 11 Mar - 16:43
Oui précise bien y'en a qui ont les esprits un peu a l'envers défois
Admin Admin
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Mer 11 Mar - 16:50
Esmé Ciredutemps a écrit:
Citation :
Citation :
Esmé Ciredutemps a écrit: Tout le monde sait que les plus forts ont l'intelligence placée plus bas dans le corps que la moyenne des gens ils décident de l'attaquer.
Vraiment pas malin !
Je pensais aux pieds ..... j'ai pas l'esprit mal placé MOI ...
Alors la c'est vraiment n'importe quoi ! C'est de la méchanceté pure et simple ! C'est une attaque injustifiée !
Je disais que ce n'est pas malin d'attaquer le mec.
S'il y des gens sur ce forum ayant l'ésprit mal placé, c'est plutôt Emin (et accesoirement Vincent)
Esmé Ciredutemps Monty python
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Sujet: Re: [D&D 3.5] "Les Fleurs du Mal" Dim 15 Mar - 15:07
Je suis désolée j'ai un petit (énooorme ) contretemps ..........
En fait je suis privée de sortie et d'internet pendant 1 mois (d'ailleurs ça me fait bien rire parce que pour ma mère ça veut dire que je n'ai pas le droit de rentrer à la maison après 18h00 donc le mardi soir le jeudi soir et le vendredi soir en rentrant du lycée je risque d'enfreindre ces règles lol) . Mais ça pose un problème certain pour la campagne ...
Pour la partie avec Coco on peut le faire le samedi aprem mais ça risque d'être court si je rentre à 18h (et là pas moyen de déborder j'en ai bien peur )mais pourquoi ne pas la commencer le matin (si il peut ??) ?