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 Les bottes de combat, compétences et capacités

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Jeu de Plateau préféré: : aucun
Date d'inscription : 06/09/2008

Les bottes de combat, compétences et capacités Empty
MessageSujet: Les bottes de combat, compétences et capacités   Les bottes de combat, compétences et capacités EmptyDim 9 Nov - 21:01

Pour acheter vos compétences vous devez déduire de vos points de bottes/compétences/capacité le prix de la compétence voulue qui se trouve entre parenthéses.

Bottes de combat:

Destruction (3 pour les guerriers, 4 pour les Paladins et 6 pour les autres)

Coup de gourdin (2) [arme autre que dague] [3 fois par jour maximum]:
Assommer, mais en combat.

Charge (2)
Permet lors du combat, de rajouter 2 aux dégâts (d’une
arme de contact uniquement). vous devez simuler la charge. Vous annoncez cette botte suivie des dégâts totaux que
votre personnage inflige.

Chute (2)
Vous ne faites pas de dégâts. En revanche, votre adversaire tombe. Ceci est valable seulement si l’arme (de contact
uniquement) de l’attaquant entre en contact avec l’adversaire.

Coup puissant (1) max 3(sauf pour les guerriers)
Vous infligez 1 point de dégat suplémentaire (que vous annoncez).

Desarme (2)
Vous n'infligez aucun dégats. En revanche, votre adversaire doit lacher ses armes (de façon rôleplay).

Esquive (2)
Cette botte permet de ne pas subir les effets de la botte de combat que l'on viens de subir

Tir puissant (1) max 3(sauf pour les Rôdeurs)
Vous infligez 1 point de dégat suplémentaire (que vous annoncez).

Tir assommant (2 pour les Rôdeurs et 3 pour les autres)
Pareil qu'assommer mais à distance.

Rage de vaincre (3 pour les guerriers 4 pour les autres)
Lorsque vous êtes à 0 PV, vous pouvez utiliser cette botte pour vous relever avec 2 PV.

Brise-bouclier (3 pour les Guerriers et les Paladins, 6 pour les autres)
Cette botte permet de détruire le bouclier de votre adversaire. Il doit donc le faire réparer par un forgeron.

Aveuglement (4, 3 pour les malandrins, interdit aux personnages n'étant pas fourbes) Le joueur doit se pencher vers le sol et simuler le fait de ramasser de la terre, de la poussière ou du sable. Puis il fait semblant de la lancer vers son adversaire tout en annonçant « aveuglement ». Durant dix secondes, celui-ci ne peut plus que tenter de parer les coups et il ne peut placer aucune botte ni utiliser sa compétence d’esquive.

Au nom des ancêtres !:(3) Cette compétence vous permet de faire appel à la force des ancêtres dans votre lutte et d'être plus performant au combat. Concrètement, une fois la chorégraphie exécutée, vous pouvez donner un coup en annoncant "Coma" et votre adversaire tombe immédiatement inconscient.
La chorégraphie est la suivante :
- Vous tenez votre arme des deux mains, tranchant vers le bas, les mains posées sur le pommeau en annoçant: "Par le pouvoir de l'arme ancestrale..."
- Ensuite, vous brandissez votre arme vers le ciel, en annoncant "Donnez moi la force toute puissante".
- Enfin, vous mettez un genou à terre en retournant votre arme, pointe vers le bas, les deux mains sur le pommeau en baissant la tête et vous poussez un cri viril et fort symbolisant votre puissance pendant environ 5 secondes. Une fois relevé, le prochain coup que vous infligerez sera "Coma". Cette compétence n'est utilisable qu'en combat et le coup doit être porté immédiatement après la chorégraphie.


Compétences

Artisanat (au choix) (Une gratuite pour les artisants et 3 pour les autres)

Herboristerie (Gratuit pour les Alchimistes et 3 pour les autres)

Assommer (1)

Backstab (1 pour les Malandrins et 3 pour les autres)

Connaissance (au choix) (1)

Lecture/Ecriture (au choix) (1)

Enseigner (au choix) (4)

Géographie (nécéssite lecture/ecriture) (1)

Ambidextrie (3 pour les Malandrins et les Berzerk, 4 pour les autres)

Camouflage (2 pour les orques, gobelins et Rôdeurs. 1 pour les Orques ou Gobelins Rôdeurs et 3 pour les autres)

Discrétion (1 pour les Malandrins et 2 pour les autres)

Dissimulation (1)

Vigilance (2 pour les Rôdeurs et 3 pour les autres)

Torture (2)

Effroi (Spécial)

Peur (spécial)

Compétence supérieure (prix de la compétence 1)[vous devez posséder la compétence auparavant]

Resistance (prix de la compétence 1)

Premiers secours (5 [-4 pour les Prêtres])

Conaissance des vents de magie (2 réservé aux lanceurs de sorts):
Le lanceur de sorts qui possède cette compétence peut ressentir et interprêter les courants magiques. De ce fait, 3 fois par GN, il peut :
- Savoir si un lieu/objet/personnage a été ou est sous l'emprise d'un rituel ou d'un sortilège et connaître la caractéristique de celui-ci;
- Connaître le Cercle d'un lanceur de sorts, c'est à dire son élément (terre, feu, lumière, nature, monacale, divine ...).

Héraldique (1 pour les nobles et 3 pour les autres): Cette compétence permet à son détenteur de vérifier auprès d’un orga l’identité, la réputation, le rang et autres détails croustillants concernant un autre noble ou prêtre, même d’une autre race que la sienne. Elle permet aussi d’obtenir tous les renseignements concernant une bannière ancestrale. Utilisable 3 fois par G.N.. ( à voir aussi pour les diplomates…).

Vassalité (Réservé aux nobles 3): S’il est provoqué en duel ou s’il juge que son honneur a été bafoué, le détenteur de cette compétence peut demander en toute légalité à ce qu’un champion de son choix combatte à sa place. Un noble d’un niveau inférieur à celui du personnage ne peut se soustraire à ce choix.

Provocation (3): Permet de forcer une autre personne à combattre avec vous (2 fois par jours maximum).

Rancune (4) : Les ancêtres du personnage ont depuis toujours voués une haine farouche à l’encontre d’une race, d’une guilde, d’un type de créature en particulier. Le détenteur de cette compétence frappe à 1 à chaque combat contre un représentant de ce type. élément sympa de background, aussi...

Fief
(Réservé aux nobles 3): Le personnage posséde un fief

Préscience(4): Permet, une fois par jour, d'éviter de se faire égorger, assommer, ou de recevoir un dégat.

Histoire et légendes (1): Cette compétence permet de connaître plus de détails sur certains aspects du monde.
De plus, elle permet de connaître des rumeurs concernant les personnes présentes ou l'intrigue générale.

Charlatanisme (3): A l'aide de saignées ou de placebos prenant généralement la forme de potions merveilleuses, baumes extraordinaires et autres joyeusetés, le charlatan persuade sa victime qu'il réussit à la guérir. Et c'est le cas... Cependant, au bout de trois heures les effets "soignés" reprennent. La victime supposera simplement qu'elle fait une rechute...

Paria (4): Le personnage qui possède cette compétence est un paria de la société qui ne compte que sur lui-même.
Il est insensible à toutes formes d'autorités et peut attaquer une personne possédant une Immunité Diplomatique sans se soucier de son rang.

Capacités:

Trompe-la-mort(5 pour les malandrins et les Skavens, 7 pour les autres.)
Deux fois par jour, le détenteur de cette compétence peut feindre d’avoir reçu un coup fatal et semblera ne plus avoir un seul point de vie. Même un examen minutieux ne pourra révéler la supercherie. Le joueur peut à tout moment rompre cette farce macabre et reprendre ses activités avec le nombre de points de vie qu’il avait avant d’utiliser cette compétence. Néanmoins, sous la torture, le joueur est dans l’obligation de révéler la supercherie. )

Charlatanisme (3): A l'aide de saignées ou de placebos prenant généralement la forme de potions merveilleuses, baumes extraordinaires et autres joyeusetés, le charlatan persuade sa victime qu'il réussit à la guérir. Et c'est le cas... Cependant, au bout de trois heures les effets "soignés" reprennent. La victime supposera simplement qu'elle fait une rechute...

Stratégie (2 pour les Paladins, chef de guerre et de clans. 4 pour les autres)

Aura de Bravoure 1PV (2 pour les Paladins et 3 pour les autres)

Aura de Bravoure resiste à la peur (2 pour les Paladins et 3 pour les autres)

Marchandage (3)

Prestance (7 pour les Paladins et 10 pour les autres)
Le personnage qui possède cette compétence ébloui de sa splendeur, de son talent et de sa confiance toutes les personnes qui s'attaquent à lui.
De ce fait, il est impossible d'utiliser une Botte de Combat contre une personne charismatique si l'on n'est pas d'un rang au moins équivalent

Intimidation (2 pour les Orques, 1 pour les Chef de guerre ou de clans et 3 pour les autres)

Baratin (3)

Faire pitié (3)

Politique (3): Cette compétence permet de connaître des détails sur les puissants des pays connus mais également des rumeurs sur les personnages importants présents sur le jeu.
La feuille où figure ces renseignements n'est pas volable.

Adoubement: (réservé aux nobles:1) Le personnage possédant cette compétence peut, à raison d'une fois par GN, adouber un chevalier.
Il est demandé au suzerain et à son vassal un effort de role-play avant, pendant et après la cérémonie avec tout ce que cela comporte comme obligation.
Le nouveau chevalier gagne le 1er niveau de noble gratuitement.

Immunité diplomatique (10 et à justifier): Le diplomate possédant cette compétence est devenu influent. Il possède de nombreux amis et contacts qui le soutienne et le protège.
De ce fait, il devient dangereux de s'en prendre à lui. Il est donc impossible de s'attaquer directement ou indirectement à un diplomate possédant l'Immunité Diplomatique à moins d'être d'un rang égal ou supérieur au sien

Le personnage qui possède cette compétence est digne de confiance.
Celui-ci peut certifier aux autres personnages que sa promesse faite par écrit ou sa parole donnée sur son honneur ne pourra jamais être transgressée.

Honneur (3): La compétence "Honneur" est perdue si le personnage possède des compétences sournoises (assommer, attaque sournoise, crochetage, mensonge, utilisation poison).
De plus, si une parole ou une promesse donnée venait à être trahie, le personnage gagnerait automatiquement la compétence "Honneur Perdu" et ne pourrait plus utiliser sa compétence.

Exorcisme (3):Permet au possesseur de cette compétence d'exorciser une personne autre que lui-même. Cela doit prendre l'aspect d'une cérémonie durant au moins un quart d'heure.
Les victimes de possessions, ou de malédictions peuvent ainsi être soulagées. Ici encore, nous comptons sur l'interprétation des intervenants.

En cas de personnes atteintes par des Malédictions/Possessions particulièrement graves, la compétence peut être insuffisante. Néanmoins, une jolie cérémonie faite à grand renfort de participants ne peut que favoriser l'accomplissement de celle-ci..

La terrible provocation du gant (3): Voir les régles des duels.
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