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 Capacités [Charisme]

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Jeu de Plateau préféré: : aucun
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MessageSujet: Capacités [Charisme]   Mar 18 Nov - 22:44

Capacités:

Trompe-la-mort(5 pour les malandrins et les Skavens, 7 pour les autres.)
Deux fois par jour, le détenteur de cette compétence peut feindre d’avoir reçu un coup fatal et semblera ne plus avoir un seul point de vie. Même un examen minutieux ne pourra révéler la supercherie. Le joueur peut à tout moment rompre cette farce macabre et reprendre ses activités avec le nombre de points de vie qu’il avait avant d’utiliser cette compétence. Néanmoins, sous la torture, le joueur est dans l’obligation de révéler la supercherie. )

Charlatanisme (3): A l'aide de saignées ou de placebos prenant généralement la forme de potions merveilleuses, baumes extraordinaires et autres joyeusetés, le charlatan persuade sa victime qu'il réussit à la guérir. Et c'est le cas... Cependant, au bout de trois heures les effets "soignés" reprennent. La victime supposera simplement qu'elle fait une rechute...

Stratégie (2 pour les Paladins, chef de guerre et de clans. 4 pour les autres)

Aura de Bravoure 1PV (2 pour les Paladins et 3 pour les autres)

Aura de Bravoure resiste à la peur (2 pour les Paladins et 3 pour les autres)

Marchandage (3)

Prestance (7 pour les Paladins et 10 pour les autres)
Le personnage qui possède cette compétence ébloui de sa splendeur, de son talent et de sa confiance toutes les personnes qui s'attaquent à lui.
De ce fait, il est impossible d'utiliser une Botte de Combat contre une personne charismatique si l'on n'est pas d'un rang au moins équivalent

Intimidation (2 pour les Orques, 1 pour les Chef de guerre ou de clans et 3 pour les autres)

Baratin (3)

Faire pitié (3)

Politique (3): Cette compétence permet de connaître des détails sur les puissants des pays connus mais également des rumeurs sur les personnages importants présents sur le jeu.
La feuille où figure ces renseignements n'est pas volable.

Adoubement: (réservé aux nobles:1) Le personnage possédant cette compétence peut, à raison d'une fois par GN, adouber un chevalier.
Il est demandé au suzerain et à son vassal un effort de role-play avant, pendant et après la cérémonie avec tout ce que cela comporte comme obligation.
Le nouveau chevalier gagne le 1er niveau de noble gratuitement.

Immunité diplomatique (10 et à justifier): Le diplomate possédant cette compétence est devenu influent. Il possède de nombreux amis et contacts qui le soutienne et le protège.
De ce fait, il devient dangereux de s'en prendre à lui. Il est donc impossible de s'attaquer directement ou indirectement à un diplomate possédant l'Immunité Diplomatique à moins d'être d'un rang égal ou supérieur au sien

Le personnage qui possède cette compétence est digne de confiance.
Celui-ci peut certifier aux autres personnages que sa promesse faite par écrit ou sa parole donnée sur son honneur ne pourra jamais être transgressée.

Honneur (3): La compétence "Honneur" est perdue si le personnage possède des compétences sournoises (assommer, attaque sournoise, crochetage, mensonge, utilisation poison).
De plus, si une parole ou une promesse donnée venait à être trahie, le personnage gagnerait automatiquement la compétence "Honneur Perdu" et ne pourrait plus utiliser sa compétence.

Exorcisme (3):Permet au possesseur de cette compétence d'exorciser une personne autre que lui-même. Cela doit prendre l'aspect d'une cérémonie durant au moins un quart d'heure.
Les victimes de possessions, ou de malédictions peuvent ainsi être soulagées. Ici encore, nous comptons sur l'interprétation des intervenants.

En cas de personnes atteintes par des Malédictions/Possessions particulièrement graves, la compétence peut être insuffisante. Néanmoins, une jolie cérémonie faite à grand renfort de participants ne peut que favoriser l'accomplissement de celle-ci..

La terrible provocation du gant (3): Voir les régles des duels.

Aisance sociale (1)

_________________
Ainsi, toujours poussés vers de nouveaux rivages,
Dans la nuit éternelle emportés sans retour,
Ne pourrons-nous jamais sur l'océan des âges
Jeter l'ancre un seul jour ?

Ô temps ! suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Le Lac [Alphonse de Lamartine]
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