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 Les Compétences [intélligence]

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MessageSujet: Les Compétences [intélligence]   Mar 18 Nov - 22:42

Compétences

Artisanat (au choix) (Une gratuite pour les artisants et 3 pour les autres)

Alchimie (Gratuit pour les Alchimistes et 3 pour les autres)

Assommer (1)

Backstab (1 pour les Malandrins et 3 pour les autres)

Connaissance (au choix) (1)

Lecture/Ecriture (au choix) (1)

Enseigner (au choix) (4)

Géographie (nécéssite lecture/ecriture) (1)

Ambidextrie (3 pour les Malandrins et les Berzerk, 4 pour les autres)

Camouflage (2 pour les orques, gobelins et Rôdeurs. 1 pour les Orques ou Gobelins Rôdeurs et 3 pour les autres)

Discrétion (1 pour les Malandrins et 2 pour les autres)

Dissimulation (1)

Vigilance (2 pour les Rôdeurs et 3 pour les autres)

Torture (2)

Effroi (Spécial)

Peur (spécial)

Compétence supérieure (prix de la compétence 1)[vous devez posséder la compétence auparavant]

Resistance (prix de la compétence 1)

Premiers secours (5 [-4 pour les Prêtres])

Conaissance des vents de magie (2 réservé aux lanceurs de sorts):
Le lanceur de sorts qui possède cette compétence peut ressentir et interprêter les courants magiques. De ce fait, 3 fois par GN, il peut :
- Savoir si un lieu/objet/personnage a été ou est sous l'emprise d'un rituel ou d'un sortilège et connaître la caractéristique de celui-ci;
- Connaître le Cercle d'un lanceur de sorts, c'est à dire son élément (terre, feu, lumière, nature, monacale, divine ...).

Héraldique (1 pour les nobles et 3 pour les autres): Cette compétence permet à son détenteur de vérifier auprès d’un orga l’identité, la réputation, le rang et autres détails croustillants concernant un autre noble ou prêtre, même d’une autre race que la sienne. Elle permet aussi d’obtenir tous les renseignements concernant une bannière ancestrale. Utilisable 3 fois par G.N.. ( à voir aussi pour les diplomates…).

Vassalité (Réservé aux nobles 3): S’il est provoqué en duel ou s’il juge que son honneur a été bafoué, le détenteur de cette compétence peut demander en toute légalité à ce qu’un champion de son choix combatte à sa place. Un noble d’un niveau inférieur à celui du personnage ne peut se soustraire à ce choix.

Vol à la tire (2)

_________________
Ainsi, toujours poussés vers de nouveaux rivages,
Dans la nuit éternelle emportés sans retour,
Ne pourrons-nous jamais sur l'océan des âges
Jeter l'ancre un seul jour ?

Ô temps ! suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Le Lac [Alphonse de Lamartine]
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